この前挫折した個人大型タイトルで灰になってしまった実装をここで成仏。
UnityでAPIを使う場合、一般的にはJsonUtilityを使うことが多いですが、
個人的にはJsonObjectの方が使い勝手がいい(汎用性は低い)ので
その両方を用途に応じて使い分けています。
JsonUtility
みんな大好きJsonUtilityですね、まず間違いないです
正直そんなに使い込んではないので、JsonUtilityでJsonにして
https://qiita.com/sea_mountain/items/6513b330983ffa003959
http通信でPOSTしてます
https://qiita.com/shun-shun123/items/10c7711b129f8d2b7559
自分が実際に実装したデッキ作成API
/// <summary> API:デッキ作成 </summary>
public static IEnumerator CreateDeck( string deckInputName, DeckData deckData, Action callBack)
{
DeckData cardAPIData = new DeckData();
cardAPIData.deck_name = deckInputName;
cardAPIData.user_id = ES3.Load<string>(SaveType.user_id.ToString());
List<CardInfo> card_list = new List<CardInfo>();
foreach (var Value in deckData.card_list)
{
card_list.Add(new CardInfo()
{
card_id = Value.card_id,
number = Value.number
});
}
cardAPIData.card_list = card_list;
return APIManager.Instance.StartInfoAPIWithWebRequest(APIType.user_card, APIDetail.deck_create, JsonUtility.ToJson(cardAPIData), () =>
{
Debug.Log("CreateDeck complete!!");
callBack();
});
}
StartInfoAPIWithWebRequest は共通APIメソッドでURLを生成しJson文字列を送る
public IEnumerator StartInfoAPIWithWebRequest(APIType aPIType, APIDetail aPIDetail, string jsonString, Action action)
{
string url = testAPIpass + "/" + aPIType.ToString() + "/" + aPIDetail.ToString();
byte[] byteData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonString);
UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST");
request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(byteData);
request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isNetworkError)
{
Debug.Log(request.error);
}
else if (request.isHttpError)
{
Debug.Log(request.error);
}
else
{
Debug.Log(request.downloadHandler.text);
action();
}
}
JsonObject
割と昔っから使ってます。レガシーなのかなぁと思う反面なかなか抜け出せない
使えるっちゃ使えるので(keyvalueが非対応)
自分が実際に実装したユーザー新規作成API
public void UserCreate()
{
Dictionary<string, object> m_data_hash = new Dictionary<string, object>();
m_data_hash.Add("name", userName.text);
APIManager.Instance.InfoAPI(APIType.user_info, APIDetail.create, m_data_hash, (result) =>
{
JSONObject resultJson = new JSONObject(result.text).GetField("data").GetField("user_info");
string userid = "" + resultJson.GetField("user_id").i;
ES3.Save<string>(SaveType.user_id.ToString(), userid);
ES3.Save<string>(SaveType.user_name.ToString(), resultJson.GetField("name").str);
ES3.Save<string>(SaveType.user_duid.ToString(), resultJson.GetField("duid").str);
ES3.Save<string>(SaveType.last_login_time.ToString(), resultJson.GetField("last_login_time").str);
ChangeScene(SceneType.Home);
});
}
下のInfoAPIは汎用的なAPIメソッドでユーザー作成以外でも
マスター取得などでも扱っています。
基本的に端末保存されているユーザーIDを取得してマスターなどを取得しますが
IDがない場合はタイトルに飛ばされます。
そんな状況ないじゃん、って思うと思うんですが、
開発中に良くユーザー初期化行うんで、その度に起動シーンをタイトルに戻して、
みたいなことをやるのが嫌いなので、開発環境のための処理してます。
基本的に
どのシーンからでも問題なく起動できることを意識してます
ユーザーがなければタイトルに飛ばすし、
バトルで起動したら自動ログインし、ダミーデータ起動までやることで、開発効率上げてます
この開発形式は別途また違う記事でまとめます
public void InfoAPI(APIType aPIType, APIDetail aPIDetail, Dictionary<string, object> m_data_hash, Action<WWW> action)
{
StartCoroutine(StartInfoAPI(aPIType, aPIDetail, m_data_hash,action));
}
public IEnumerator StartInfoAPI(APIType aPIType, APIDetail aPIDetail, Dictionary<string, object> m_data_hash, Action<WWW> action)
{
string userid = ES3.Load<string>(SaveType.user_id.ToString(), defaultValue:string.Empty);
//ユーザー以外
if (aPIType != APIType.user_info)
{
if (string.IsNullOrEmpty(userid))
{
Debug.LogWarning("useridがないので、タイトルに遷移します");
ChangeScene(SceneType.Title);
yield break;
}
m_data_hash.Add("user_id", userid);
}
string url = testAPIpass + "/" + aPIType.ToString() + "/" + aPIDetail.ToString();
WWWForm form = new WWWForm();
foreach (var KV in m_data_hash)
{
form.AddField(KV.Key, KV.Value.ToString());
}
WWW result = new WWW(url, form);
yield return result;
if (result.error == null)
{
action(result);
}else
{
Debug.LogError( url + " : ¥n" + result.error);
}
}
まとめ
今回ハマりがちなAPI実装についてまとめました。
この辺は個性が出るとこなんで、いろいろな情報から
自分で実装しやすいものを開拓していくのが正攻法かなと思います。
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